Основы программирования в Майнкрафт

Возраст: 7-12

Майнкрафт, пожалуй, самая популярная игра среди детей. Много кто с ним знаком, но мало кто знает, что Майн, можно с успехом использовать в обучении (есть такой термин эдбютейнмент – игровое обучение). Привычная среда, знакомое управление, и самое главное – ребенок в Майне чувствует себя как рыба в вводе! Скажу по секрету, многие дети уже используют элементы программирования, команды в этой игре. Спросите их что такое «тепехнуться» или как «прописать день», изменить гейммод?

А еще в Майнкрафте с помощью специальных модов можно изучать программирование или его Основы – построение алгоритмов. К примеру, как построить туннель или башню, все это можно построить при помощи простых и понятных для ребенка алгоритмов. Результат своей работы (изучения) он увидит моментально (даже если не закончит – будет стимул довести построку до конца, а полученные знания использовать в чемто другом) Более того все эти постройки и сооружения станут частью игрового процесса ребенка.

Для учебы нам потребуется:

  1. Компьютер ноутбук
  2. Вебкамера. Микрофон
  3. Майнкрафт (бесплатно)
  4. Мод для обучения (бесплатно)
  5. Интернет

Обучение будет происходить на нашем игровом сервере. Общение как в Zoom, так и в Майнкрафт (аналог «Школы Мобов»).

План занятий

Урок 1 — Знакомство с Модом

  • Ручное управление.
  • Простейшие постройки с помощью дрона-черепашки.
  • Команды движения.

Урок 2 — Строим мост

  • Знакомство с командами перемещения и установки блоков.
  • Программирование дрона-черепашки.

Урок 3 — Зоопарк

  • Программирование с использованием линейного алгоритма.
  • Поэтапное создание проекта.
  • Знакомство с программой переключения слота.

Урок 4 — Пишем буквы

  • Планирование сложной постройки.
  • Программирование с использованием линейного алгоритма.
  • Отладка проекта.

Урок 5 — Лестница с лавой

  • Циклический алгоритм.
  • Постройка лестницы.
  • Использование команды переключения слотов.

Урок 6 — Взрываем деревню

  • Последовательное использование циклов.
  • Переключение слотов.
  • Отладка проекта.

Урок 7 — Спирали

  • Знакомство с переменными.
  • Вложенные циклы.

Урок 8 — Терминатор

  • Команда атаки.
  • Атака по всем направлениям с использованием вложенных циклов и переменных.
  • Разгоняем слизней.

Урок 9 — Железная дорога

  • Вложенные циклы.
  • Постройка железной дороги с использованием материалов из трех слотов.

Урок 10 — Метро

  • Знакомство с командой копать.
  • Постройка метро с использованием вложенных циклов.
  • Отладка проекта.

Урок 11 — Американские горки

  • Пошаговое создание сложного проекта с использованием циклов.
  • Отладка проекта.

Урок 12 — Канал

  • Пошаговое создание проекта.
  • Применение циклов.
  • Использование циклов и переменных.
  • Отладка проекта.

Урок 13 — Фонтан

  • Вложенные циклы.
  • Использование нескольких слотов.
  • Отладка проекта.

Урок 14 — Аквапарк

  • Использование переменных и вложенных циклов.

Урок 15 — Порталы в ад и край

  • Использование переменных и вложенных циклов.
  • Использование нескольких слотов.

Урок 16 — Домик

  • Знакомство с программами.
  • Использование вложенных циклов и нескольких слотов.

Урок 17 — Железные големы

  • Использование переменных и вложенных циклов.
  • Использование нескольких слотов.
  • Использование подпрограмм.

Урок 18 — Арена снеговиков

  • Использование переменных и вложенных циклов.
  • Использование нескольких слотов.
  • Использование подпрограмм.

Урок 19 — Великая стена

  • Знакомство с условиями.
  • Определение количества блоков.
  • Использование переменных и вложенных циклов.
  • Использование нескольких слотов.
  • Использование подпрограмм.

Урок 20 — Великая пирамида

  • Использование условий.
  • Определение количества блоков.
  • Использование двух переменных и трех вложенных циклов.
  • Использование всех 16 слотов.

Урок 21 — Камикадзе

  • Использование условий.
  • Определение типа блока впереди.
  • Сравнение блоков.
  • Команда выхода BRK.

Урок 22- Минное поле

  • Знакомство со случайными числами.
  • Команда вывода информации.
  • Использование подпрограмм.

Урок 23 — Лабиринт

  • Применение случайных чисел, условий, переменных и подпрограмм.

Урок 24 — Мосты между гор

  • Знакомство с циклом «Пока».
  • Применение условий и команд определения блоков.

Урок 25 — Минный тральщик

  • Знакомство с командой «Выбросить».
  • Применение циклов и переменных.

Урок 26 — Соревнования лучников

  • Применение циклов и переключение слотов.
  • Знакомство с фейерверками.

Урок 27 — Телеграф

  • Знакомство с красной пылью.
  • Применение циклов, подпрограмм и переключения слотов.

Урок 28 — Фейерверки

  • Знакомство с повторителями.
  • Применение фейерверков, циклов и красной пыли.

Урок 29 — Аккуратный сапер

  • Применение команды проверки блоков, циклов и условий.

Урок 30 — Ночной фонарь

  • Знакомство с датчиком света и лампой.
  • Применение красной пыли, факела.
  • Инвертирование сигнала.

Урок 31 — Пулемет

  • Знакомство с раздатчиком.
  • Создание генератора на повторителях.
  • Применение красной пыли, повторителей и команд переключение слотов.

Урок 32 — Пушка

  • Знакомство с ударной волной.
  • Применение раздатчиков, красной пыли, повторителей и кнопок.

Преподаватель: Татьяна Машкова

Опыт педагогической работы — 7 лет. По образованию учитель истории и английского языка. Последние 3 года работаю в сфере IT. Я motion designer.
Стремительное развитие информационных технологий и программного обеспечения вызвало повышенный спрос на услуги в IT сфере. Разнообразные игры, реклама, видео, маркетинг — всё это составляющие IT.
Создать качественный и востребованный контент — это путь к престижной работе.
Современные IT-услуги и программные продукты — вещи непростые, они изобилуют специальными терминами и сложными описаниями. Поэтому в своих курсах я даю старт для этих знаний. Дети и подростки изучают всю эту индустрию от программирования до графики с помощью специальных программ.
Мы учимся делать короткие анимационные видеоролики, создавать трехмерные эффекты, тренируем алгоритмическое и креативное мышление. По итогам моих занятий каждый ученик создает и презентует свой собственный проект.